物理挙動と操作の読み方
アクセルとブレーキが同じボタン。だから「止まる」は技術になります。
02慣性と距離の見積もり
同じ距離を進むのに、助走をつけて一気に渡る方法と、少しずつ進む方法があります。穴や切れ目を越える場面では助走が必要ですが、着地で跳ねて転倒する危険も増えます。
実プレイ動画の1レベルあたりの時間は約102秒で、うち大半が組み立てとやり直しです。走行そのものは短いため、1回の走行で試せることは限られます。だからこそ「どこで離すか」を毎回変えて、結果を比べるのが上達の近道になります。
具体的な加速度や最高速度は公開されていません。体感で覚えるしかない領域です。
03空中と着地
「飛ぶ」がどの程度の高さ・時間なのかは公開されていません。動画でも、飛ぶ場面と走る場面が同じレベル内に混在していることが分かる程度です。数値を期待して読むと外れるので、ここは挙動の傾向だけを持っておくのが現実的です。
- 空中では入力できることが限られます。姿勢を変える操作は公開されていないため、跳び出す瞬間の角度でほぼ決まります(推測)。
- 着地の衝撃で部品が壊れることがあります。壊れる前提なら、着地側に丈夫な部品を寄せます(推測)。
- 飛ぶ能力を使う車体は、接地している時間が短くなります。走る能力と両立させると重量が増えるため、どちらかに寄せたほうが扱いやすいです。
04公開されていない数値
当サイトは、こうした非公開の数値を「だいたいこのくらい」と書くことはしません。数値がない代わりに、操作の構造(長押しで加速、離して減速)と、設計の判断(重心・接地面・剛性)で説明を組み立てています。
- 加速度・最高速度
- 不明。公式にも配信サイトにも記載がありません。
- 重力・ジャンプ力
- 不明。Unity 2022 製であることは分かっていますが、設定値は非公開です。
- 部品の耐久値
- 不明。壊れる/壊れないの二値で見えるだけで、数値は出てきません。
- フレームレート
- 不明。端末依存で、固定値の記載はありません。