MCMerge & Construct 日本語ガイド

車両の組み立て方

速い車より、そのコースに合った車。設計の判断基準を整理します。

01まず3つの方向を決める

配信元の説明では、車両は「driving(走る)」「flying(飛ぶ)」「smashing(壊す)」の3方向に使えると書かれています。これはそのまま設計の分岐です。地面を速く走る車、上に浮く車、重さで障害物を破壊する車は、必要な部品が違います。

最初に「このコースは走って越えるのか、飛んで越えるのか、壊して越えるのか」を決め、その1つに寄せて作るほうが成功率は上がります。3方向を全部載せようとすると重量が増え、どれも中途半端になります。

どのコースがどの方向を要求するかは、実際に走らせるまで分かりません。最初の1回は「偵察」と割り切って、壊れた場所をメモするつもりで走らせるのが効率的です。

02重心と接地面

ゲームのタグに Physics が入っている以上、見た目よりも重量配分が結果に出ます。同じ部品数でも、重い部品を下に置くだけで安定することがあります。数値(重量・推力)は公開されていないため、ここは実際に走らせて比べるしかありません。

重心
高い位置に重い部品を積むと、坂や段差で前後に倒れやすくなります(推測:物理挙動にもとづく判断)。
接地面
接地面が狭いほど不安定になります。速さより安定を取るなら、車輪の間隔を広げます(推測)。
剛性
関節が多い車体は段差で折れやすいため、壊す用途では部品を固めて組みます(推測)。
推力
飛ぶ用途では上向きの推力が必要になります。地面を走るための車輪と同時に積むと重量が増えます(推測)。

03コースを先に読む

公式説明には「フィニッシュラインを越える」ことと「クラッシュテストを通過する」ことの両方が書かれています。速く着けばいいわけではなく、着いた時点で車体が原型を保っている必要がある、と読めます(推測)。

  • スタート直後に何があるか。いきなり段差があるなら、助走をつける設計にします。
  • 途中に穴や切れ目があるか。あるなら飛ぶ能力か、長い車体での乗り越えが必要です。
  • フィニッシュ手前に壁や障害物があるか。あるなら壊す前提の重量配分にします。
  • クラッシュテストの有無。走り切ったあとに壊れないかを見られるため、最後まで形が残る設計が有利です。

04壊れたときの直し方

走らせて壊れたら、壊れた部位だけを作り直します。車体全体を作り直すと、うまくいっていた部分まで失い、同じ失敗を繰り返すことになります。壊れた場所は「そこに力がかかった」という情報なので、同じ形で作り直すのではなく、補強するか、いったん外すかを選びます。

部品は合成して上位のものにできますが、合成比率は非公開です。手持ちの部品数が少ないうちは、上位部品を1つ作るより、下位部品を複数使って冗長性を持たせたほうが立て直しは効きます(推測)。

うまくいった車体は、そのレベルを越えたあとも残しておくと、似たコースで再利用できます。レベルごとに最適解を作り直すより、勝ちパターンを2〜3種類持つほうが安定します。